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中性白平衡,黄昏暖橙保留)
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双窗口光照 + 时段标签对齐)
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路径生效(resolveStartTick 纯函数 + 回归 + 重拍证据)
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证据与 docs 记录
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过渡窗口参数化,分数小时平滑)
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tick 节奏)
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街边中式细节物(石灯笼/水缸/摊贩摊位)图集扩展 28 格
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Desktop 106/Kernel 89)
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真实菜单证据补拍
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顶部窄信息条(时段/时间/倍速/体力/钱币)+ 冬夜冷色 + 面板/提示渐变重绘
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开始界面收敛三项(开始/读档/退出)+ CJK 补字 238
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谣言工作集容量上界+按天淘汰+窗口扫描去中间表(独立复验全绿)
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谣言窗口扫描去中间表——最新在前早停递归替代 takeWhile/filter/sort,零分配且等价
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谣言裁剪回归——容量内零拷贝与逐字节一致/按天淘汰/单调 id/DayIndex 存档往返
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派生字段/纯函数 trim/窗口化扫描/O(1) nextId
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职业玩法收口——开局职业选择/货郎书生模板/CJK补字/全链路回归(独立复验全绿)
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全链路回归(既有事件通道)
- 从 WorldBootstrap.occupationStateFor(选择职业入口)取四职业第一天 Offered 任务,
acceptTask 转 Active,再用该模板对应信号推到 Done:交易/对话模板走 InteractionEvent
→ signalOfInteraction(玩家买/卖、玩家对话),到达瓦片/夜水边/观察由调用方折叠信号。
- 覆盖农夫送粮、渔夫夜捕、货郎收货、书生观察记事等四职业首日模板,验证池内生成与终态。
- Desktop 94 / Kernel 83 全绿;不改 Sim.step 数值路径。
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开局职业选择页——新档四选一+暂不选择,接入 v3 存档与当日任务
- MenuState:新增 OccupationSelect 页与 StartNewGameWith 命令;occupationOptions=农夫/渔夫/货郎/书生/暂不选择,
默认高亮「暂不选择」= 不写职业的旧行为;四选一确认后发 StartNewGameWith,ESC 返回主菜单(既有 MainMenu
行为与测试不变)。
- WorldBootstrap.occupationStateFor/refreshOccupationToday:按 seed+职业种子生成/跨日刷新当日 Offered 任务。
- Game:主菜单「开始新游戏」→ 职业选择页;选定后 initialWorldWithOccupation 注入 Money/Energy 与 Today,
m5View.Task 随之写入 v3 存档;游玩中按日刷新;autoplay/flow 默认走「暂不选择」保持旧演示行为;DrawMenu 渲染职业页。
- 测试 Desktop 93(新增 6):职业页选项顺序/默认 None/标签、确认命令与返回、bootstrap 四职业 Money/Energy+当日池内
Offered 任务、四职业 v3 round-trip(职业+任务逐字段)、T 面板显示所选职业的模板名与「待接受」、跨日刷新保持同日。
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197->228),requiredUiLabels 锁定防复发
- CjkGlyphAtlas 字表 + Assets/cjk-glyphs.txt + cjk-glyph-atlas.png 重生成(384x360,15 行):
新增 职/业/收/货/转/事/论/理/粮/工/翻/土/捕/渔/询/送/帮/农/夫/郎/书/生/待/接/受/今/日/任/务/行/中
共 31 字,覆盖职业选择页与 T 面板全部模板/状态文案,消除方框缺字。
- ChineseText.requiredUiLabels 增职业/模板/状态标签,既有 FormalChineseUiLabelsUseTheRealGlyphAtlasBoundary
与 RequiredUiLabelsAreFullyCoveredByTheGlyphTable 继续强制全字形可渲染。
- PrototypeTests 几何常量同步 197->228、13->15 行、312->360 像素。Desktop 87 全绿。
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既有事件通道信号桥(Kernel 纯函数 TDD)
- TaskTemplateId 扩出 BuyGoods(收货)/Resell(转卖)/ObserveNotes(观察记事)/ReasonDebate(论理),
taskPoolOf 货郎=[收货,转卖]、书生=[观察记事,论理],四职业池均非空。
- TaskSignal 增 Purchased(玩家买入)/Observed(观察),satisfiesCompletion 给出四模板完成判定;
新增 occupationSeedOf/refreshToday(跨日才重生成,同日含 Done/Failed 终态保留)。
- signalOfInteraction/advanceTask:仅 playerId 发起的 DialogueEvent/TradeEvent 产生信号,
NPC 互动不派任务;Offered 须先 acceptTask,终态不可复活。WorldSave 模板 token 双向同步。
- 测试 83 全绿(新增 6:池非空、货郎书生逐日池内确定、模板中文名、完成信号正负、
事件桥含玩家买/卖与 NPC 忽略、既有 DialogueEvent→accept→Done 全链路、refreshToday 逐日)。
- 不动 Sim.step 数值路径;旧档 v3 模板 token 仅新增合法值,未知模板仍拒绝。
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流式可观测性+门槛缩尺+成本量化(独立复验全绿)
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- 维护说明新增 M3 批验小节:流式字段、50x20 门槛理由与实测、--cost-probe 数据表、
Rumors 累积+全表扫描的机理与修复方向候选(本单不实施)
- Desktop 基线更新为 86/86
- overnight-status 追加本单实测与待收口
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- PHASES phase2 改为 (50,20)(长局成本超线性,50x100 约 335 CPU-h 不可行)
- verify_batch 索引判据改为集合恰为 0..K-1(允许流式完成序非升序)
- world 行判据 token 忽略行尾 elapsed_s=<秒> 观测字段
- selftest 增加流式乱序/elapsed 追加/不掩 BAD 用例
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- world 行前缀不变、行尾 elapsed_s;[done k/N] 与 summary 追加字段断言
- runStreaming workers=1 断言逐世界 emit(非收完再打印);并行下不重不漏
- costLine ticks/s 由实测 ticks/墙钟推导
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- runBatch 改为每个世界一完成立即打印 world= 行(行尾追加 elapsed_s)与
[done k/N] elapsed=…s 进度行并 flush,长批次不再整轮零进度
- batch_summary 旧字段原样保留,追加 workers 与 wall_s 总墙钟
- 新增 BatchOutput 纯格式化与 runStreaming 并行驱动
- 新增只读 --cost-probe [D1,D2,...]:按天阶梯真实测量 ticks/s、墙钟、分配与 GC
- 判据语义 check a/b/c 未改
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- 断言 cjk-glyphs.txt 非空、每行恰 1 字符、字符唯一
- 读 cjk-glyph-atlas.png IHDR,断言 16 列且网格容量覆盖清单、无多余空行
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- 删除 188 硬编码;改为非空 + 每行恰 1 个字符(locale 无关 UTF-8 码点计数)+
字符唯一 + 与 16 列图集网格自洽(行容量覆盖字符数且无多余空行,PNG IHDR 读尺寸)
- 修复 LC_ALL=C 下 ${#line} 按字节计数导致 CJK 误判的隐患
- dylib 架构/Mach-O/ZIP 完整性校验保持不变
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勿重复派单)
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记录(与本地内容一致)
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上下文上限),brief 同步 M3 缩尺决定
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Release 构建归零告警
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- Desktop 基线更新为 79/79
- 新增预乘 alpha 机理、lanternGlowLayers、per-tile 水面、炊烟后置遍、角色站位说明
- 补白块校验命令与 P14 证据位置
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- premultiply 定点:核心 (255,226,168,34)->(34,30,22,34),(252,196,128,34)->(34,26,17,34),
通道恒 <= alpha、<250 无白
- lanternGlowLayers 径向/预乘/无白、水面 per-tile 三相、角色脚底对齐断言
- scripts/check-no-white-blocks.py:夜晚帧不得有 >=64x64、每通道>=250、alpha>=250 的块
(P13 旧帧 42/69 命中,P14 修复后 0 命中)
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预乘并改径向层叠,消除夜间纯白方块
- 新增 VillageArt.premultiply:MonoGame SpriteBatch 默认预乘混合,直传
Color(r,g,b,a) 会直接加 rgb 导致多层暖色饱和成 75x75 纯白块
- lanternGlowLayers 用同心圆 pixel run 做径向衰减,逐层预乘,只在
RiverLantern 实体处绘制
- 水面相位改 waterFrameTickAt=(tick/32+x+2y)%3,同一帧相邻砖相位不同
- 炊烟改为 drawWorld 末尾独立一遍,位置 offsetTile 0 -3,画在屋瓦/竹子之上
- 角色脚底对齐 characterFeetOffset=16 并加预乘椭圆接触阴影
- 补全 Interaction.itemName 的 ItemKind 匹配(否则非 Food 交易会崩溃且告警)
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- 维护说明更新为 Desktop 75/75、Kernel 79/79
- 新增动画语义小节(图集布局、cellIndex、各帧 tick 窗口)
- 新增 P13 证据命令(Xvfb 白天/夜晚录帧 + 接触表脚本)
- 新增 scripts/make-animation-evidence.py(镜像渲染端帧数学,
从真实图集生成确定性接触表),忽略 evidence/ 输出目录
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- 更新 isMoving 签名、WalkFrame 帧号、characterAtlasWidth=3840
- 水面断言改三相 (0,0,1,1,2,2,0),新增待机呼吸与炊烟三相测试
- Desktop 75/75 通过
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- 新增 avatarMoving(比较前后位置)驱动走路/待机帧切换,
覆盖采样、地图巡游与手动输入三条路径
- 录帧目录与间隔改为环境变量 LV_RECORD_DIR / LV_RECORD_EVERY
(默认 /tmp/lv-p5-prompt、25),便于证据落到指定目录
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- 角色图集每个 (变体,方向) 由 2 帧扩到 6 帧(4 走路 + 2 待机呼吸),
cellIndex=(variant*4+direction)*6+frame,图集 3840x48
- 世界图集扩到 25 格 800x32:水面第 3 相 WaterSpriteC(slot 21)、
炊烟三帧 SmokeSpriteA/B/C(slot 22-24)
- 帧选择为纯函数:walk=(tick/4)%4、idle=(tick/24)%2、
water=(tick/32)%3、smoke=(tick/40)%3
- 重生成 jiangnan/cc0 图集(脚本可复现,逐字节一致)
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键任务页、Offered/Active/Done 三态+职业名,存读档字段级携带职业
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报价偏置纯函数——货郎买卖±3.00%/书生解读±1.00%,4位定点基点,默认无职业=旧行为(TDD 6例)
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双向兼容
Occupation.State 增 Today: DailyTask option(State 声明移至 DailyTask 之后;TaskToken 保留为 v3 前缀占位扩展位)。WorldSave:saveWith 有任务时在 annals 之后追加尾段 task-today|<template>|<state>|<offered>|<due>|npc-none/some|tile-none/some;无任务/无职业不追加(默认 None = 旧行为,v2 逐字节不变)。load 重构为内部 parse 返回 (World, Occupation.State option):尾段可选——旧 v3(P10 版式无尾段)新 reader 读出 Today=None;v1/v2 无任务;尾段后多余 token 或未知模板 token 拒绝(不吞档)。loadFromFileWith 顺手修正:不再经 stateOf 重置,前缀 task/stage 与 Today 全量保真。5 例测试:尾段位置(marker 在 annal 之后)+ 全字段 round-trip + 重存逐字节一致、无任务 v3 旧版式、v1/v2 无尾段 + 未知模板拒绝、尾段后垃圾拒绝、字节级双跑一致。
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