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(build/tests/determinism green), no dispatch
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regenerated + vision recheck, no dispatch
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(source_commit=1b0724d unsigned), P31 evidence recheck; no dispatch
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all green), no new dispatch (writer quota unavailable)
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profession system P-a..d complete
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P31)
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Change points, evidence commands, frozen gates restated: kernel 119 /
desktop 160 green, digest 953775FAEB2F unchanged, 64x48/256x192 checksums
pinned, M3 files untouched; art/ evidence kept out of the repo.
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gate closed
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复验通过 92/156, digest PASS)
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- MapGen(仅大图尺寸自适应分支,默认 64x48/256x192 不进入、不消费额外 RNG):
① ExtraRiversideHouses 16 -> 30,组团 2-5 座;含基础岸屋的路段优先布组并为每座孤立
基础民居贴格配对,placeGroup 试排后按「与既有/同组民居足迹间隙 <=2」过滤,孤立单屋不落地。
512 seed4242:组团民居 24 -> 45,规模 [5;4x6;3x2;2x3],0 组 <2 座。
② 新增 GroundTile.PaddyField=4/VegetablePlot=5(成熟 tile;非水可通行)+ Result.Groves
(纯视觉)+ Result.Farmhouses(门贴院落路、计入 BFS);18x14 确定性网格铺田块/树丛/农舍,
离水 >=3 格、避开路网/核心/民居。草地瓦片 96.3% -> 83.9%,水田 11595 + 菜畦 12877 格。
③ Result.MainRoadCenter 逐列中心线,value noise(scale 130、幅度 ±3)确定性缓弯,
相邻列步长 <=1、遇弯补格保证 4 连通;默认图主街仍笔直。
- VillageArt:水田/菜畦/树丛/农舍渲染(复用成熟 sprite 与同一立面纯函数)、农舍门窗计入夜光、
新增 drawMapRegion 局部真实离屏渲染。
- Game:P30 证据钩子 LV_MAPGEN_P30_SHOT=1(整图 3072x2304 day/night + 田块/主路 512x256@4px)。
- 回归 +5:组团规模/空区填充/田块合规/农舍可达确定性/主路确定性弯曲。
Kernel 92 / Desktop 156 全绿;Release 0 警告 0 错误;
final_digest=953775FAEB2F… 3 次一致、performance_determinism=PASS;
64x48=6042052、256x192=1284656962 锁定不变。
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ses_f38ab2ab4, M3 16/30
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二次衰减/桥头与门窗 halo)— Hermes 复验通过
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- MapGen:仅大图新增 ClusterSeed(group seeding)与组团布屋——512 沿横向石板路
(主街+河岸路)成排成组:组内 2-4 座/1 格间隙、组间 4-6 格空档,宽度 2/3/4 分层;
垂柳改为确定性成丛(2-3 株/丛、丛间 3-5 格空档)。独立 clusterRng 不触碰
structureRng,默认图仍不消费 RNG,64x48=6042052 / 256x192=1284656962 锁定不变。
- VillageArt:新增 lanternFalloff(二次 1-(d/r)^2,半径 0 处最大、边缘 0、严格单调无平台);
lanternGlowLayers 按该衰减逐环累积 alpha;drawNightGlows 对桥头灯笼+民居门窗画半径
4 tile 的柔和径向光晕,整图取证与实机 DrawWorldView 共用同一套纯函数。
- 回归 +6:组团行/成丛/衰减/光源确定性;Desktop 151、Kernel 92 全绿,Release 0/0,
final_digest=953775FAEB2F… 3 次一致。证据帧见 art/p29-*。
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candidates, M3 12/30
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沿河加密(青灰挑檐B/竖长格栅窗/绿院门,2/3/4 宽分层 16 座外环)— Hermes 复验通过
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checksum)
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launched, P28 dispatched
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rumor-bench)— Hermes 复验通过
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补 P27 修复策略(扫描去装箱 + 裁剪判定 O(1))、修复前后基准对照
(60 天 alloc -64%、ms -28%)、retained_id_checksum 前后一致、
5 天双跑 WorldSave 逐字节相同、digest/PASS 与 Kernel 92/Desktop 143 门槛;
并记录全模拟 --cost-probe 基本持平的原因(逐 tick NPC 快照分配主导,
谣言子系统占比小,留给后续单)。已验证命令补 --rumor-bench。
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新增 Kernel 层 Rumor 长跑基准(RumorBench.fs + headless --rumor-bench
[days npcs chats_per_day]),把「聊天→生成/追溯谣言」路径从 Sim.step 的 NPC
快照分配解耦,隔离测量谣言工作集随世界年龄的分配/耗时;同 Config 的
retained_id_checksum 证明确定性。
复核 M3-1 前提:World.Rumors 已被 M6a(d94ec2d/cc850bf)按 3 天保留窗口收敛,
单日成本平稳(1/5/10 天 ≈18.7/18.1/19.8s、≈19GB/天),超线性项消失。
剩余 Rumor 成本 = 每次聊天的两条 O(N) 扫描 latestRumorFor/rumorIsDuplicate,
且 [<Struct>] NpcId/RumorId 用 = 比较会逐条装箱(Sim.chat 单独测得 N=16000
时 393,736 B/次、随 N 线性)。
修复前基准(30 NPC,--rumor-bench D 30 2000):
3d chat_calls=6000 retained=6000 alloc=930,716,456 ms=1626.7
30d chat_calls=60000 retained=8000 alloc=13,419,045,864 ms=12182.5
60d chat_calls=120000 retained=8000 alloc=27,297,668,608 ms=23769.7
(60d 工作集稳定 8000,不随年龄增长。)
docs/维护说明.md 新增 P27 小节记录上述现状与量级。不改任何模拟语义。
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双景可读)— Hermes 复验通过
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dispatched
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孤立石板治理小节与命令(P25)
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- ExtraRiversideHouses 默认/大图取值、512x384 共 18 座、部件渲染、村民可见性证据与快照位置。
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- 记录 paramsForSize 尺寸自适应(河道每 ~96 行一条、噪声尺度封顶 4x)、
64x48/256x192 逐字节不变、v2 存档边界与 v1 兼容、生成耗时(512x384 约 134-248ms)、
512x384 巡游 perf-summary(mean 153.84/min 51.64/max 228.81)与 VmRSS 185.9-201.9MB。
- 补 LV_RIVERSCAPE_WIDTH/HEIGHT 与 LV_MAPGEN_SHOT 512x384 取证命令及 /tmp/opencode/lv-p23-art/ 快照。
- 默认世界仍 256x192,本轮只交付能力与证据。
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- 代表帧改为真实游戏内帧(HUD 近白像素判定),覆盖昼/黄昏/夜三档共 9 张,
覆盖旧标题/启动误帧;补 23:30 夜档巡游取证命令。
- 新增「大世界默认开启评估」:256x192 已是默认(P20 第三步),复核 FPS/内存/
生成耗时与风险,结论维持默认、保留 LV_LEGACY_MAP 回退;记录 NPC 规则网格
与孤立砖石小块两项遗留观察(仅记录不改)。
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新增「大世界」一节:世界参数/回退开关/可达核心/实测性能(P21)
- 256x192 生成器参数、world-mode 回退开关、BFS 可达核心保证机制。
- 实测 Desktop Release(Xvfb 1280x720x24,LV_UNLOCK_FPS=1)60s 采样:
mean 230.4 / min 199.5 / max 302.8 FPS;VmRSS 181.9–183.4 MB;
headless ticks/s 189,595–445,377、alloc≈3.03MB、gen0=0、digest 953775FA…。
- 补 P21 取证命令与 /tmp/opencode/lv-p21-art/ 快照位置。
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LV_AUTOPLAY_SAMPLE 非巡游保持旧 64x48,仅 LV_RIVERSCAPE_TOUR=1 启用生成器世界。
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- 记录默认 256x192 生成器世界接入、LV_LEGACY_MAP 回退、桥头灯笼与
bridgeLanternTiles、序列化确定性与测试计数(Desktop 121 / Kernel 90)。
- 补 p20c-* 昼夜巡游取证命令与快照位置、性能门槛复述。
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第二步)
- 河道改为贯穿全图连续水带(每列一段、宽度 >= RiverWidth),置于核心区上下
两侧且不相交;新增不变量测试:逐列水段数恒定、每段宽度下限、任意水格
>=2 个水邻居(禁止断裂缺口与孤立水点)。
- Result 新增 Rivers/Bridges/Paths/Buildings/BridgeCrossingsOk;每河 2 座桥、
横贯主路 + 垂直连接路 + 远岸路 + 白墙黑瓦民居(门朝路)。
- 公开 isWalkable/floodFill;ReachabilityOk 现覆盖 30 spawn + 所有门 + 所有桥面,
BridgeCrossingsOk 保证每桥两岸同连通域。
- 回归:Desktop 115->119、Kernel 90 不变;final_digest 与基线一致。
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- 新增纯函数 MapGen:尺寸参数化(默认 64x48,可 256x192),splitmix64
随机游走河道 + 2-3 octave value noise + 泊松式布点;核心区整平后以 BFS
校验 5x6=30 个 spawn 全部可达,不可达确定性修整并复验。
- visibleTileRange/visibleTileCount 纯函数,drawWorld 改为调用之(行为不变);
drawMapFitted/drawMapViewport 仅证据用。
- 存档沿用 v2/v3 边界字段,补参数化边界 round-trip 测试,未改 Sim 语义。
- 回归:Desktop 109->115、Kernel 89->90;final_digest 与基线一致。
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中性白平衡,黄昏暖橙保留)
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89)
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双窗口光照 + 时段标签对齐)
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复验全绿;30x20 批验 systemd 启动;P18 已派发
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