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- P40ArtTests 6 例:连贯带覆盖路网且抑制孤立散布、摆放确定性、红灯笼落门口、
红/石灯笼同光晕路径、同 seed 重生成一致、P40 索引在界内
- AssetPackTests 索引列表加 19/20;fsproj 注册 P40ArtTests
- scripts/make-p40-closeups.py 乌篷船 2x NEAREST 特写
- docs/维护说明.md 追加 P40 小节;证据 4 帧白块检查 0 命中,重复运行 byte-identical
- Release 全量 Desktop 201/201、Kernel 119/119 exit 0
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- P39ArtTests 9 例:桥/船/灯笼/摊位/芦苇地形与确定性、NightLightTilesIncludeRoadLanterns、
StallsAndLanternsDoNotOverlapForOddAndEvenSpacing(奇 {3,5,7,11,13}/偶 {2,4,6,8,12})、
DegenerateSpacingPlacesNothing({0,1,-3} 返回空集)
- AssetPackTests 更新为 19 格 + 新索引;fsproj 注册 P39ArtTests
- scripts/make-p39-closeups.py:2x NEAREST 特写
- docs/维护说明.md 追加 P39 小节;证据 5 帧白块检查 0 命中,重复运行 byte-identical
- Release 全量 Desktop 195/195、Kernel 119/119
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新增 P38HudIconTests(4 例):五段图标唯一且 7x7 点阵良构、段宽=图标+间隙+文本且
不重叠/在 1280 内、段与布局确定、昼夜底色半透明且覆盖图标与文本。
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新增 P37ProfessionTests(8 例):渔夫首项钓鱼相关、同职业同 seed 任务序列
逐项确定、不同职业序列不同、开局钱/体力差异、开局物品包、v1/v2 旧档读入
无职业、选择页键盘导航+Enter 确认、职业中文文案有 CJK 字形可渲染。
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新增 P36PromptTests(10 例):距离边界、就近目标切换、离开立即消失、
隔墙不触发、对话层输入隔离、提示对象=按键对象一致、Esc 关闭当前层、
暂停帮助 Esc 回上层、保存成功/失败中文 toast、布局多尺寸不遮 HUD。
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- cc0-tiles.png 由 4 格扩到 12 格:0-3 仍 Kenney 地面,4-11 为自绘构件
(4 水A/5 水B/6 屋脊/7 屋檐/8 木构墙/9 木格窗/10 栏杆/11 门)
- 自绘 2 相位水面 cc0WaterTileIndexAt=(tick/32+x+2y)%2,单帧覆盖双相位;
河道与水田/水网共用;江南 fallback 不变
- drawWorld 接入:cc0 模式下民居屋顶/墙/窗/门、桥栏杆、水面走真素材,其余道具仍江南
- AssetPackTests 更新图集尺寸(12 格)+整数缩放,新增构件索引与双水相位用例
- docs/素材来源.md 记录自绘清单;同步 assets-and-licenses 与维护说明 P34 小节
- docs/evidence/p34-*.png 昼/夜/2x 特写/水波/对照(check-no-white-blocks 0 命中)
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真实像素素材样板(地面+角色竖直切片)
- 修复 make-cc0-art.py 地块取样间距:packed sheet 无间距(16px pitch),旧 17px 误采错格
- 重选草地/石板格 (9,8)/(10,8)/(4,8)/(4,9),整数 2x NEAREST 重建 cc0-tiles.png
- VillageArt 暴露 selectedGround/CharacterAtlasRelativePath 纯函数,保留 LV_ASSET_PACK=cc0
开关与程序绘制江南图集 fallback
- 新增 AssetPackTests:图集加载尺寸、整数倍缩放、开关/回退断言
- docs/素材来源.md 记录来源/许可/sha256/构建/开关;同步 assets-and-licenses 与维护说明 P33 小节
- docs/evidence/p33-atlas-*.png 昼/夜/2x 特写/程序绘制对照(check-no-white-blocks 0 命中)
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- Task panel (T key): a storyline row per occupation, e.g. ju-qing-xian:
shui-wei-yu-shou-cheng, zou-fang-zhong (line name + stage name); absent
for occupation-free saves.
- Occupation select page: minimal hint line showing the selected
occupation's storyline name.
- Evidence hook LV_STORY_SHOT=1 (+LV_STORY_OCCUPATION, LV_STORY_STAGE):
boots a real world through the standard bootstrap, advances the story
via the real dialogue pipeline (chooseDialogueWith bias + Story.onDialogue
+ StoryAnnal append), opens the task panel and saves one back-buffer
frame, then exits. 4 Xvfb shots (farmer/fisher/peddler/scholar) captured
under art/ (gitignored, not committed).
- 4 new desktop tests (156 -> 160): panel storyline lines, bias + story
advance through M5Interaction, no-occupation path stays story-free.
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- Sim.AnnalKind gains StoryAnnal (summary lives in the existing Summary
field); WorldSave v3 serializes it with the new 'story' token. v1/v2
saves never contain the token and stay byte-identical; v3 save -> load
-> save roundtrips byte-for-byte (tested).
- Occupation.Story.identitySummaryOf: plain chronicle-style identity line
written to the yearbook at game start (design section 3), e.g. yi-da-yu-wei-sheng.
- Desktop: story summaries render in the chronicle panel; StartNewGame
appends the identity annal; chooseIntent now routes responses through
Occupation.biasResponse and advances the storyline (one stage per
player dialogue) with the summary appended as a StoryAnnal.
- M5View gains Seed (world seed source for the story start-day hash).
- Chinese copy synced into requiredUiLabels; cjk-glyphs.txt +
CjkGlyphAtlas.characterTable extended 238 -> 307 glyphs (384x480),
atlas regenerated with the deterministic script.
- 4 new kernel tests (115 -> 119); performance digest unchanged.
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- MapGen(仅大图尺寸自适应分支,默认 64x48/256x192 不进入、不消费额外 RNG):
① ExtraRiversideHouses 16 -> 30,组团 2-5 座;含基础岸屋的路段优先布组并为每座孤立
基础民居贴格配对,placeGroup 试排后按「与既有/同组民居足迹间隙 <=2」过滤,孤立单屋不落地。
512 seed4242:组团民居 24 -> 45,规模 [5;4x6;3x2;2x3],0 组 <2 座。
② 新增 GroundTile.PaddyField=4/VegetablePlot=5(成熟 tile;非水可通行)+ Result.Groves
(纯视觉)+ Result.Farmhouses(门贴院落路、计入 BFS);18x14 确定性网格铺田块/树丛/农舍,
离水 >=3 格、避开路网/核心/民居。草地瓦片 96.3% -> 83.9%,水田 11595 + 菜畦 12877 格。
③ Result.MainRoadCenter 逐列中心线,value noise(scale 130、幅度 ±3)确定性缓弯,
相邻列步长 <=1、遇弯补格保证 4 连通;默认图主街仍笔直。
- VillageArt:水田/菜畦/树丛/农舍渲染(复用成熟 sprite 与同一立面纯函数)、农舍门窗计入夜光、
新增 drawMapRegion 局部真实离屏渲染。
- Game:P30 证据钩子 LV_MAPGEN_P30_SHOT=1(整图 3072x2304 day/night + 田块/主路 512x256@4px)。
- 回归 +5:组团规模/空区填充/田块合规/农舍可达确定性/主路确定性弯曲。
Kernel 92 / Desktop 156 全绿;Release 0 警告 0 错误;
final_digest=953775FAEB2F… 3 次一致、performance_determinism=PASS;
64x48=6042052、256x192=1284656962 锁定不变。
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- MapGen:仅大图新增 ClusterSeed(group seeding)与组团布屋——512 沿横向石板路
(主街+河岸路)成排成组:组内 2-4 座/1 格间隙、组间 4-6 格空档,宽度 2/3/4 分层;
垂柳改为确定性成丛(2-3 株/丛、丛间 3-5 格空档)。独立 clusterRng 不触碰
structureRng,默认图仍不消费 RNG,64x48=6042052 / 256x192=1284656962 锁定不变。
- VillageArt:新增 lanternFalloff(二次 1-(d/r)^2,半径 0 处最大、边缘 0、严格单调无平台);
lanternGlowLayers 按该衰减逐环累积 alpha;drawNightGlows 对桥头灯笼+民居门窗画半径
4 tile 的柔和径向光晕,整图取证与实机 DrawWorldView 共用同一套纯函数。
- 回归 +6:组团行/成丛/衰减/光源确定性;Desktop 151、Kernel 92 全绿,Release 0/0,
final_digest=953775FAEB2F… 3 次一致。证据帧见 art/p29-*。
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- 直接解码 world 图集 slot 8/28 平均亮度,防配色差异被回退抹平
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- ExtraRiversideHouses 10 -> 16(沿河 +6 座),宽度加权 2/3/4 形成聚落层次
- 仅 large 分支执行、默认图不消耗 RNG:64x48=6042052、256x192=1284656962 锁定不变
- 新增 LargeMapHouseDensityHierarchyOnlyGrowsLargeMaps 回归
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描边(昼/夜可读)
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灯笼光晕径向无方斑回归
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大图河岸装饰(护岸石垒/芦苇/垂柳)仅视觉层,不挡通行
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民居立面第二变体(挑檐/木格栅窗/院门)沿河沿路交替
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tile(P25)
- 新增 Params.DecorativeStones(默认 true);paramsForSize 对 >256x192 关闭,
512x384 不再产生 292 个孤立石板(stone 非路网计数归零,石块全部属于路网)。
- 64x48/256x192 保持开启,checksum 6042052/1284656962 不变。
- 新增 NoIsolatedStoneTiles / DecorativeStonesDisabledOnLargeMaps 回归;Desktop 134 -> 136。
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- Params.ExtraRiversideHouses(默认 0);paramsForSize 仅对 >256x192 设为 10,
从既有路网泊松散布 3x2 民居并接门入网(structureRng 确定性),512x384 共 18 座。
- 64x48/256x192 仍 4 座、checksum 6042052/1284656962 不变(新增用例锁定)。
- 新增 512 民居数量/可达/确定性用例;Desktop 130 -> 134。
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- paramsForSize:河道数量随高度约每 96 行一条(64x48/256x192 仍 2 条,512x384 得 4 条),
第 3 条起在核心上/下方逐层外扩,互不重叠且不压核心。
- 噪声特征尺度封顶 4x,避免 512x384 退化成过度平滑的放大图。
- 64x48/256x192 生成结果逐字节不变(新增 checksum 锁定用例)。
- 新增 512x384 同 seed 逐字节一致/异 seed 分化/四河道连续/30 spawn 与桥两岸可达用例。
- Desktop 测试 124 -> 130。
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- PerformanceSummary.summarize:丢弃 warmup 后求每秒 FPS 的均值/最低/最高,
空样本返回 None;含 3 条单测(TDD)。
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- MapGen.serialize:生成结果的确定性序列化(尺寸/seed/瓦片/Rivers/Bridges/
Paths/Buildings),同 seed 逐字节一致,供回归与跨机核对。
- WorldBootstrap.initialWorldWithPlacement:显式站位建世界;旧 64x48 路径
(initialWorld/initialWorldWithOccupation)字节口径不变。
- WorldBootstrap.initialWorldInMap:用生成器核心可达区做站位,30 spawn 全落
可达核心;新增 serialization/placement 两条测试。
- fsproj:MapGen 先于 WorldBootstrap 编译。
- Desktop 119->121,Kernel 90 不变。
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第二步)
- 河道改为贯穿全图连续水带(每列一段、宽度 >= RiverWidth),置于核心区上下
两侧且不相交;新增不变量测试:逐列水段数恒定、每段宽度下限、任意水格
>=2 个水邻居(禁止断裂缺口与孤立水点)。
- Result 新增 Rivers/Bridges/Paths/Buildings/BridgeCrossingsOk;每河 2 座桥、
横贯主路 + 垂直连接路 + 远岸路 + 白墙黑瓦民居(门朝路)。
- 公开 isWalkable/floodFill;ReachabilityOk 现覆盖 30 spawn + 所有门 + 所有桥面,
BridgeCrossingsOk 保证每桥两岸同连通域。
- 回归:Desktop 115->119、Kernel 90 不变;final_digest 与基线一致。
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- 新增纯函数 MapGen:尺寸参数化(默认 64x48,可 256x192),splitmix64
随机游走河道 + 2-3 octave value noise + 泊松式布点;核心区整平后以 BFS
校验 5x6=30 个 spawn 全部可达,不可达确定性修整并复验。
- visibleTileRange/visibleTileCount 纯函数,drawWorld 改为调用之(行为不变);
drawMapFitted/drawMapViewport 仅证据用。
- 存档沿用 v2/v3 边界字段,补参数化边界 round-trip 测试,未改 Sim 语义。
- 回归:Desktop 109->115、Kernel 89->90;final_digest 与基线一致。
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中性白平衡,黄昏暖橙保留)
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双窗口光照 + 时段标签对齐)
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路径生效(resolveStartTick 纯函数 + 回归 + 重拍证据)
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证据与 docs 记录
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过渡窗口参数化,分数小时平滑)
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tick 节奏)
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街边中式细节物(石灯笼/水缸/摊贩摊位)图集扩展 28 格
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真实菜单证据补拍
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顶部窄信息条(时段/时间/倍速/体力/钱币)+ 冬夜冷色 + 面板/提示渐变重绘
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开始界面收敛三项(开始/读档/退出)+ CJK 补字 238
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全链路回归(既有事件通道)
- 从 WorldBootstrap.occupationStateFor(选择职业入口)取四职业第一天 Offered 任务,
acceptTask 转 Active,再用该模板对应信号推到 Done:交易/对话模板走 InteractionEvent
→ signalOfInteraction(玩家买/卖、玩家对话),到达瓦片/夜水边/观察由调用方折叠信号。
- 覆盖农夫送粮、渔夫夜捕、货郎收货、书生观察记事等四职业首日模板,验证池内生成与终态。
- Desktop 94 / Kernel 83 全绿;不改 Sim.step 数值路径。
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开局职业选择页——新档四选一+暂不选择,接入 v3 存档与当日任务
- MenuState:新增 OccupationSelect 页与 StartNewGameWith 命令;occupationOptions=农夫/渔夫/货郎/书生/暂不选择,
默认高亮「暂不选择」= 不写职业的旧行为;四选一确认后发 StartNewGameWith,ESC 返回主菜单(既有 MainMenu
行为与测试不变)。
- WorldBootstrap.occupationStateFor/refreshOccupationToday:按 seed+职业种子生成/跨日刷新当日 Offered 任务。
- Game:主菜单「开始新游戏」→ 职业选择页;选定后 initialWorldWithOccupation 注入 Money/Energy 与 Today,
m5View.Task 随之写入 v3 存档;游玩中按日刷新;autoplay/flow 默认走「暂不选择」保持旧演示行为;DrawMenu 渲染职业页。
- 测试 Desktop 93(新增 6):职业页选项顺序/默认 None/标签、确认命令与返回、bootstrap 四职业 Money/Energy+当日池内
Offered 任务、四职业 v3 round-trip(职业+任务逐字段)、T 面板显示所选职业的模板名与「待接受」、跨日刷新保持同日。
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197->228),requiredUiLabels 锁定防复发
- CjkGlyphAtlas 字表 + Assets/cjk-glyphs.txt + cjk-glyph-atlas.png 重生成(384x360,15 行):
新增 职/业/收/货/转/事/论/理/粮/工/翻/土/捕/渔/询/送/帮/农/夫/郎/书/生/待/接/受/今/日/任/务/行/中
共 31 字,覆盖职业选择页与 T 面板全部模板/状态文案,消除方框缺字。
- ChineseText.requiredUiLabels 增职业/模板/状态标签,既有 FormalChineseUiLabelsUseTheRealGlyphAtlasBoundary
与 RequiredUiLabelsAreFullyCoveredByTheGlyphTable 继续强制全字形可渲染。
- PrototypeTests 几何常量同步 197->228、13->15 行、312->360 像素。Desktop 87 全绿。
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流式可观测性+门槛缩尺+成本量化(独立复验全绿)
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- world 行前缀不变、行尾 elapsed_s;[done k/N] 与 summary 追加字段断言
- runStreaming workers=1 断言逐世界 emit(非收完再打印);并行下不重不漏
- costLine ticks/s 由实测 ticks/墙钟推导
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- 断言 cjk-glyphs.txt 非空、每行恰 1 字符、字符唯一
- 读 cjk-glyph-atlas.png IHDR,断言 16 列且网格容量覆盖清单、无多余空行
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- premultiply 定点:核心 (255,226,168,34)->(34,30,22,34),(252,196,128,34)->(34,26,17,34),
通道恒 <= alpha、<250 无白
- lanternGlowLayers 径向/预乘/无白、水面 per-tile 三相、角色脚底对齐断言
- scripts/check-no-white-blocks.py:夜晚帧不得有 >=64x64、每通道>=250、alpha>=250 的块
(P13 旧帧 42/69 命中,P14 修复后 0 命中)
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- 更新 isMoving 签名、WalkFrame 帧号、characterAtlasWidth=3840
- 水面断言改三相 (0,0,1,1,2,2,0),新增待机呼吸与炊烟三相测试
- Desktop 75/75 通过
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键任务页、Offered/Active/Done 三态+职业名,存读档字段级携带职业
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快照与存档版本头/sh与边界 token 解耦:WorldDigestOfText 先把 V2 存档剥出正文并重建 LV_WORLD_SAVE_V1 常量语义再 SHA256;digest 只绑定模拟状态;新增 WorldDigestIsCanonical 同 V1/V2 双读路径 digest 相等回归;--performance-baseline 3 次独立运行 final_digest 复回 953775FAEB2F…(与历史基线逐字节一致),证据在 artifacts/perf-independent/新时间戳/README。
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AreEqual 波及重载解析 (int,int,string) — 改用 mutable diverged 检查等价断言;清洁全绿。
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ProceduralMap 纯函数生成器:splitmix64 随机游走河道(三条西→东,宽 3,穿核心禁入)、三倍频值噪声草地/泥炭变化、泊松式最小距离布点(800 次尝试),村核矩形(24..38 x 16..34)由生成器不变式保证可通行;VillageArt 于大世界模式下按 terrain code 逐格绘制(可视化范围裁剪,无每帧分配);Game 新增 LV_MAP_SCALE(默认 1,表示规模倍数)与 LV_MAP_TOUR 巡游采样(八个地标位置含角/中心/河带);快照回归断言:同 seed 逐字节一致、异 seed 必然差异、核心矩形无水面。
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third_party 收录 Kenney Tiny Farm(CC0,来源 kenney.nl,sha256 a06f75f3…)与 Puny Characters(CC0,opengameart 作者 Shade,sha256 971d7b07…),上游名未改,License 原文保留于包内;新增 scripts/make-cc0-art.py 确定性管线:Kenney 地块 16px → 2x 32px 整数放大(草亮/草深/路径/泥地四块 128x32 图集),Puny 角色 16x24 内容带 2x 精确映射 32x48(2560x48 图集,变体/方向/帧几何与江南人物一致;仅南向素材——北向沿用原朝向、西/东镜像,限制已在脚本注释与 provenance 记录)。
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entranceProgress 纯函数按帧计数(固定 60Hz 步长,禁实时时钟):黛瓦天际线自上 36px 落定、标题自下 24px 升起、水面带 2s 淡入、灯笼/面板同步;快照回归断言进度锚点(0/60/120/超时)与确定性;LV_AUTOPLAY_FLOW 标题停留 60 帧可直接采样入场过程。
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人物图集 5 变体 x 4 向 x 4 帧(2560x48,全部经 make-jiangnan-art.py 原创,四种腿步:站立/左跨/站立微跳/右跨镜像);animationFrame 按 tick/4 mod 4 确定性取帧(16 tick 一循环,禁实时时钟);快照式回归断言四帧循环与逐帧图集列映射,主角同规则。
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新增 lightingBlend 纯函数(黎明明 4:00-6:00、暮色 20:00-22:00 线性过渡,边界与 isNightTick 对齐),天空底色/世界 tint 按混合插值渲染,夜晚灯笼暖光晕强度=LanternGlow(纯叠加矩形、无每帧分配风险);回归测试含锚点/单调斜坡/确定性/光晕开关。
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