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- MapGen(仅大图尺寸自适应分支,默认 64x48/256x192 不进入、不消费额外 RNG):
① ExtraRiversideHouses 16 -> 30,组团 2-5 座;含基础岸屋的路段优先布组并为每座孤立
基础民居贴格配对,placeGroup 试排后按「与既有/同组民居足迹间隙 <=2」过滤,孤立单屋不落地。
512 seed4242:组团民居 24 -> 45,规模 [5;4x6;3x2;2x3],0 组 <2 座。
② 新增 GroundTile.PaddyField=4/VegetablePlot=5(成熟 tile;非水可通行)+ Result.Groves
(纯视觉)+ Result.Farmhouses(门贴院落路、计入 BFS);18x14 确定性网格铺田块/树丛/农舍,
离水 >=3 格、避开路网/核心/民居。草地瓦片 96.3% -> 83.9%,水田 11595 + 菜畦 12877 格。
③ Result.MainRoadCenter 逐列中心线,value noise(scale 130、幅度 ±3)确定性缓弯,
相邻列步长 <=1、遇弯补格保证 4 连通;默认图主街仍笔直。
- VillageArt:水田/菜畦/树丛/农舍渲染(复用成熟 sprite 与同一立面纯函数)、农舍门窗计入夜光、
新增 drawMapRegion 局部真实离屏渲染。
- Game:P30 证据钩子 LV_MAPGEN_P30_SHOT=1(整图 3072x2304 day/night + 田块/主路 512x256@4px)。
- 回归 +5:组团规模/空区填充/田块合规/农舍可达确定性/主路确定性弯曲。
Kernel 92 / Desktop 156 全绿;Release 0 警告 0 错误;
final_digest=953775FAEB2F… 3 次一致、performance_determinism=PASS;
64x48=6042052、256x192=1284656962 锁定不变。
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- MapGen:仅大图新增 ClusterSeed(group seeding)与组团布屋——512 沿横向石板路
(主街+河岸路)成排成组:组内 2-4 座/1 格间隙、组间 4-6 格空档,宽度 2/3/4 分层;
垂柳改为确定性成丛(2-3 株/丛、丛间 3-5 格空档)。独立 clusterRng 不触碰
structureRng,默认图仍不消费 RNG,64x48=6042052 / 256x192=1284656962 锁定不变。
- VillageArt:新增 lanternFalloff(二次 1-(d/r)^2,半径 0 处最大、边缘 0、严格单调无平台);
lanternGlowLayers 按该衰减逐环累积 alpha;drawNightGlows 对桥头灯笼+民居门窗画半径
4 tile 的柔和径向光晕,整图取证与实机 DrawWorldView 共用同一套纯函数。
- 回归 +6:组团行/成丛/衰减/光源确定性;Desktop 151、Kernel 92 全绿,Release 0/0,
final_digest=953775FAEB2F… 3 次一致。证据帧见 art/p29-*。
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- ExtraRiversideHouses 10 -> 16(沿河 +6 座),宽度加权 2/3/4 形成聚落层次
- 仅 large 分支执行、默认图不消耗 RNG:64x48=6042052、256x192=1284656962 锁定不变
- 新增 LargeMapHouseDensityHierarchyOnlyGrowsLargeMaps 回归
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大图河岸装饰(护岸石垒/芦苇/垂柳)仅视觉层,不挡通行
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tile(P25)
- 新增 Params.DecorativeStones(默认 true);paramsForSize 对 >256x192 关闭,
512x384 不再产生 292 个孤立石板(stone 非路网计数归零,石块全部属于路网)。
- 64x48/256x192 保持开启,checksum 6042052/1284656962 不变。
- 新增 NoIsolatedStoneTiles / DecorativeStonesDisabledOnLargeMaps 回归;Desktop 134 -> 136。
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- Params.ExtraRiversideHouses(默认 0);paramsForSize 仅对 >256x192 设为 10,
从既有路网泊松散布 3x2 民居并接门入网(structureRng 确定性),512x384 共 18 座。
- 64x48/256x192 仍 4 座、checksum 6042052/1284656962 不变(新增用例锁定)。
- 新增 512 民居数量/可达/确定性用例;Desktop 130 -> 134。
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- paramsForSize:河道数量随高度约每 96 行一条(64x48/256x192 仍 2 条,512x384 得 4 条),
第 3 条起在核心上/下方逐层外扩,互不重叠且不压核心。
- 噪声特征尺度封顶 4x,避免 512x384 退化成过度平滑的放大图。
- 64x48/256x192 生成结果逐字节不变(新增 checksum 锁定用例)。
- 新增 512x384 同 seed 逐字节一致/异 seed 分化/四河道连续/30 spawn 与桥两岸可达用例。
- Desktop 测试 124 -> 130。
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- MapGen.serialize:生成结果的确定性序列化(尺寸/seed/瓦片/Rivers/Bridges/
Paths/Buildings),同 seed 逐字节一致,供回归与跨机核对。
- WorldBootstrap.initialWorldWithPlacement:显式站位建世界;旧 64x48 路径
(initialWorld/initialWorldWithOccupation)字节口径不变。
- WorldBootstrap.initialWorldInMap:用生成器核心可达区做站位,30 spawn 全落
可达核心;新增 serialization/placement 两条测试。
- fsproj:MapGen 先于 WorldBootstrap 编译。
- Desktop 119->121,Kernel 90 不变。
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第二步)
- 河道改为贯穿全图连续水带(每列一段、宽度 >= RiverWidth),置于核心区上下
两侧且不相交;新增不变量测试:逐列水段数恒定、每段宽度下限、任意水格
>=2 个水邻居(禁止断裂缺口与孤立水点)。
- Result 新增 Rivers/Bridges/Paths/Buildings/BridgeCrossingsOk;每河 2 座桥、
横贯主路 + 垂直连接路 + 远岸路 + 白墙黑瓦民居(门朝路)。
- 公开 isWalkable/floodFill;ReachabilityOk 现覆盖 30 spawn + 所有门 + 所有桥面,
BridgeCrossingsOk 保证每桥两岸同连通域。
- 回归:Desktop 115->119、Kernel 90 不变;final_digest 与基线一致。
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- 新增纯函数 MapGen:尺寸参数化(默认 64x48,可 256x192),splitmix64
随机游走河道 + 2-3 octave value noise + 泊松式布点;核心区整平后以 BFS
校验 5x6=30 个 spawn 全部可达,不可达确定性修整并复验。
- visibleTileRange/visibleTileCount 纯函数,drawWorld 改为调用之(行为不变);
drawMapFitted/drawMapViewport 仅证据用。
- 存档沿用 v2/v3 边界字段,补参数化边界 round-trip 测试,未改 Sim 语义。
- 回归:Desktop 109->115、Kernel 89->90;final_digest 与基线一致。
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