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# 第三方像素素材来源与许可

P33 开始把「程序几何绘制」的样例村庄逐步替换为**真实像素素材**(统一像素风格),
P34 扩展到水面 / 屋顶 / 墙体 / 栏杆等构件。仍是竖直切片,不做全村,其余走原程序绘制
江南图集作为 fallback。

- **开关**:`LV_ASSET_PACK=cc0` 时启用真实素材包;未设置或取其它值一律回退到程序绘制
  图集(`Assets/jiangnan-*.png`)。图集选择入口见 `src/LivingVillage.Desktop/VillageArt.fs`
  的 `useCc0Pack` / `selectedGroundAtlasRelativePath` / `selectedCharacterAtlasRelativePath`。
- **构建命令**(确定性,二次运行 byte-identical):

  ```bash
  python3 scripts/make-cc0-art.py
  # -> src/LivingVillage.Desktop/Assets/cc0-tiles.png       608x32  (19 个 32x32 格)
  # -> src/LivingVillage.Desktop/Assets/cc0-characters.png 3840x48 (5 变体 x 4 向 x 6 帧, 32x48 格)
  ```

  `cc0-tiles.png` 前 4 格来自 Kenney(源 16x16,**整数 2x NEAREST** 到 32x32),后 15 格为
  自绘(P34 的 8 格 + P39 的 7 格,详见第 3、4 节);角色图为 Puny 源 16x24 整数 2x 到 32x48。
  缩放断言见 `src/LivingVillage.Desktop.Tests/AssetPackTests.fs`。

## 1. Kenney Tiny Farm(地块)

- 名称/版本:Tiny Farm(1.0),作者 Kenney。
- 来源页:<https://kenney.nl/assets/tiny-farm>
- 直链:<https://kenney.nl/media/pages/assets/tiny-farm/dfded1ae3e-1782913588/kenney_tiny-farm.zip>
- 许可:**CC0 1.0**(包内 `License.txt` 已保留于 `third_party/kenney_tiny-farm/License.txt`)。
- 本地原始包:`third_party/kenney_tiny-farm.zip`
- SHA-256:`a06f75f312c27eff15a2288475612e6f6699411be7259d408323cd15a790decc`(191128 bytes)
- 获取日期:2026-09-21
- 用法:取 `Tilemap/tilemap_packed.png`(192x176,12x11 格,**无间距、16px pitch**;带间距的
  `tilemap.png` 为 203x186/17px)。取 (9,8)/(10,8) 两档草 + (4,8)/(4,9) 石板,整数 2x 生成
  `Assets/cc0-tiles.png` 的 0-3 格。**Tiny Farm 是农场包,无水面 / 屋顶 / 墙体 / 栏杆素材**
  (已逐格核查:无蓝色水面格),故这些构件自绘,见第 3 节。

## 2. Puny Characters(角色)

- 名称:Puny Characters,作者 Shade。
- 来源页:<https://opengameart.org/content/puny-characters>(附件直链 `puny-characters.zip`)
- 许可:**CC0 1.0**(OpenGameArt 页面 License(s): CC0,itch.io 发布页同为 CC0;包内无独立
  许可文件,以发布页为准)。
- 本地原始包:`third_party/puny-characters.zip`
- SHA-256:`971d7b07eea18fb2cce475cd6554a176ebf783bb064dec5a637ba33c7829320e`(235985 bytes)
- 获取日期:2026-09-21
- 用法:每个角色图 768x256(8 行 x 24 列,约 32px pitch);取南向 16x24 取带,整数 2x 放到
  32x48 格。包只提供南向姿态,北向复用南向、东/西为镜像(限制沿用 `scripts/make-cc0-art.py`
  注释)。生成 `Assets/cc0-characters.png`。

## 3. 自绘补绘构件(P34,原创,无第三方来源)

Kenney Tiny Farm 无合适的瓦屋顶 / 白墙 / 木格窗 / 栏杆 / 水波 / 门素材,按任务要求用仓库
自绘 32px 像素图补入 `cc0-tiles.png` 的 4-11 格(**原创,无外部来源,无需第三方许可**),
统一江南调色板:青灰瓦、白灰墙、暖木构件、碧水。逐格:

| 索引 | 内容 | 说明 |
| --- | --- | --- |
| 4 | 水面 A | 自绘 2 相位水波之一 |
| 5 | 水面 B | 相位相对 A 位移 4px(两相位差 256px) |
| 6 | 屋顶正脊 | 青灰瓦脊 + 亮脊线 |
| 7 | 屋顶檐口 | 青灰瓦 + 檐口高光/滴水 |
| 8 | 墙体(木构) | 白灰墙 + 上下暖木梁 |
| 9 | 木格窗 | 白灰墙 + 中心木格窗 |
| 10 | 栏杆 | 木栏杆(用于桥面) |
| 11 | 门 | 暖木双扇门 |

- 自绘代码位于 `scripts/make-cc0-art.py`(`draw_water`/`draw_roof_*`/`draw_wall`/`draw_railing`/`draw_door`),
  确定性、可复现,无外部素材。
- 水网/水田(生成器 `code=4`)与样例河道共用同一自绘 2 相位水面。

## 4. 自绘中式元素补绘(P39,原创,无第三方来源)

在不引入新付费素材的前提下扩展 cc0 图集自绘部分,让江南味道更足:追加 7 个 32px 自绘格到
`cc0-tiles.png` **尾部(索引 12-18)**,**旧格 0-11 索引与像素逐字节不变**(向后兼容)。与 P34
同一江南调色板(青灰瓦、白灰墙、暖木构件、碧水),全部**原创、无外部来源、无需第三方许可**。
逐格:

| 索引 | 内容 | 说明 |
| --- | --- | --- |
| 12 | 石桥中段 | 拱桥石桥面 + 木栏杆,下层留透明拱洞露出水波 |
| 13 | 石桥桥台 | 岸边石阶(上桥台阶)+ 端柱 |
| 14 | 乌篷船(左半) | 深色船体 + 竹篷篷顶;浮在水面画法(船帮以下留水面波纹) |
| 15 | 乌篷船(右半) | 与左半连续成 2 格整船 |
| 16 | 石灯笼 | 石座/石身 + 暖色发光窗芯(夜帧接光晕) |
| 17 | 路摊/菜摊 | 红白条纹棚 + 柜台 + 果蔬筐 |
| 18 | 芦苇 | 多株茎秆 + 叶 + 穗,贴水岸格 |

- 自绘代码位于 `scripts/make-cc0-art.py`(`draw_bridge_center`/`draw_bridge_end`/`draw_boat`/
  `draw_stone_lantern`/`draw_stall`/`draw_reeds`),确定性、可复现,无外部素材;全部在最终 1x
  分辨率下直接落像素(无重采样),故 2x NEAREST 放大后无混色。
- 生成器:`python3 scripts/make-cc0-art.py` -> `cc0-tiles.png` **608x32(19 格)**;
  二次运行 byte-identical。
- 摆放规则(`src/LivingVillage.Desktop/VillageArt.fs`,均为 (map, seed) 纯函数,不写瓦片、不改可达性):
  - 桥(12/13):每座桥列的最上一格铺中段、再上一格铺桥台——桥跨河,桥台贴岸。
  - 船(14/15):开阔水面泊 2 格船,优先靠近某座桥(桥/船/苇常同框),距离平局按 hash 裁决。
  - 石灯笼(16):沿主路中心线每隔 12 列一盏;并入 `nightLightTiles`,复用 P29/P32 夜晚光晕路径。
  - 路摊(17):主路灯笼之间(错开 6 列)一格,仅美术,不接交互逻辑。
  - 芦苇(18):陆地格且上下邻格为水(贴岸),每 4 列一格。
  - **fallback(非 cc0)模式不摆放这些新元素**,仍走原程序绘制江南图集。


## 说明

- Kenney/Puny 原始 zip 均随仓库记录于 `third_party/`(`PROVENANCE.md` 为总来源记录),仓库
  分发的只是上述再生成图集,不声称拥有未包含素材;自绘构件为原创。
- 版权/许可复核:见 `third_party/` 内原始文件与发布页;重跑 `make-cc0-art.py` 前后对
  `third_party/*.zip` 重新 `sha256sum` 校验。
- 范围仍为切片:动画全套 / 全村 / 更多中式元素补绘留待后续。